Jeudi 4 mai 2023, dans le cadre du projet Dem’UP, l’équipe du Pedagolab a organisé une journée sur la ludopédagogie dans l’enseignement supérieur intitulée « Comment les jeux peuvent stimuler les apprentissages ? ».

La journée a commencé par une table ronde « Comment utiliser le potentiel éducatif du jeu en contexte universitaire ? » animée par Florent Blin, conseiller pédagogique au Pédagolab.

Elle réunissait :

  • Axel Buendia, Directeur Cnam-Enjmin, Laboratoire CEDRIC
  • Eric Lambert, Professeur des universités en psychologie au Centre de Recherches sur la Cognition et l’Apprentissage de l’Université de Poitiers – CNRS
  • Jérome Legrix-Pagès, Vice-Président Accompagnement Pédagogique – Université de Caen, Directeur du CEMU (Centre d’Enseignement Multimédia Universitaire)
  • Catherine Rolland, Cheffe de Projet, Chaire Science et jeu vidéo de l’école polytechnique
Les thématiques abordées ont été:

  • De l’utilisation des jeux de plateau en cours
  • Du développement d’un jeu pour son enseignement
  • De l’adaptation d’un jeu à son cours
  • De la création de jeux avec ses étudiants
  • De l’inspiration des mécaniques des jeux pour son enseignement

Les jeux analogiques et les jeux vidéo étaient tous deux à l’honneur.

Plusieurs mots clés ont pu ressortir de cet échange : la motivation, l’échec, le feedback, l’intuition.

Les conférenciers ont rappelé l’importance de quelques questions fondamentales à se poser comme : Pourquoi joue-t-on ? A quoi joue-t-on ? Quel scénario ? Sait-on jouer ? A quels jeux nos étudiants aiment-ils jouer ?

La ludopédagogie sert trois relations, d’après le triangle pédagogique de Jean Houssaye :

  • L’engagement et de la motivation des étudiants
  • L’acquisition de compétences
  • Le plaisir de l’enseignant grâce à une nouvelle pratique

Même si le profil des joueurs est important, le choix du jeu doit être guidé en priorité par l’objectif pédagogique. Si le jeu est joué en groupe, l’effet d’entraînement va donner la dynamique, si le jeu est utilisé en dehors du cours, c’est plus difficile, il faut qu’il soit vraiment captivant. S’il s’agit d’un jeu vidéo, l’activité ludopédagogique peut être faite à distance mais en présentiel l’enseignant garde un meilleur pilotage de sa séance.

La scénarisation de la séance est très importante, sur une séance d’une heure par exemple, il faut prendre le temps d’expliquer les objectifs, les règles et garder un temps conséquent pour le débriefing, l’activité jeu ne durera donc qu’environ 15 minutes. De plus, le jeu pédagogique doit être vraiment ancré dans le déroulé pédagogique du cours. Le but étant de renforcer les apprentissages.

Enfin, il a été rappelé que la mise en place du jeu dans un cours ne nécessite pas d’être expert ou de détenir une grande culture du jeu. Néanmoins, la création nécessite une technique qui ne s’improvise pas (game desin, art design, développement). Ainsi, un accompagnement à l’acculturation de cette modalité peut être envisagé.

L’utilisation du jeu en pédagogie questionne notamment les pratiques d’enseignement dans ce qu’ils peuvent ajouter en terme d’interaction, collaboration, engagement, droit à l’erreur ou plus généralement de motivation. Le jeu pédagogique constitue donc un lien intéressant entre les enseignements et ces objets culturels devenus incontournables

L’après-midi a été consacrée à l’expérimentation et l’échange à travers 3 ateliers de nos partenaires et un stand sur la ludopédagogie animé par le Pédagolab.

Une game session pour identifier des compétences, animée par Jérome Legrix Pagès et Damien Leroy (Université de Caen)

Le CEMU a développé dans le cadre de son Gaming Lab, une démarche gamifiée d’analyse procédurale de jeux (jeux de société, jeux de plateau, jeux vidéo) afin de sensibiliser les enseignants au game design et au play design en particulier, ainsi qu’à l’ouverture culturelle ludique en général.

Dans un premier temps, une présentation générale de jeux mobilisés par le CEMU a été faite.

En deuxième partie, l’atelier s’est focalisé sur la présentation spécifique et détaillée du jeu « Troyes Dice » (les unités de temps, de lieu et d’action du jeu se situant durant la féodalité) avec comme objectif de comprendre prioritairement les différentes règles du jeu plus que de s’inscrire dans « une partie » avec l’enjeu de gagner ou de perdre.

Un bref sondage des scores des joueurs au jeu a été fait puis un échange ouvert sur ce que les participants entrevoyaient sur les compétences « en jeu dans le jeu » et éventuellement les transpositions possibles aux différentes disciplines.

 

Un atelier « Vivre et comprendre la scénarisation d’un escape game pédagogique », animé par Aude Thepault et Adeline Benezet (Réseau Canopé Nouvelle Aquitaine)

Après avoir expérimenté un escape game collaboratif créé par Canopée sur la thématique des Fake News, il a été proposé aux participants de réfléchir à comment les différentes énigmes ont été conçues.

Les bénéfices de la mise en place d’un escape ont été présentées ainsi que les étapes de conception d’un escape game.

Il faut retenir que le temps de jeu ne peut pas être un moment d’évaluation, ni d’apprentissage, ce sont bien les apports lors des retours qui vont apporter cet aspect. Les animatrices ont aussi évoqué les difficultés, le temps et les coûts de mise en place.

L’expérience de cet atelier était 100% en présentiel, mais il peut être envisagé d’ajouter du numérique, avec des éléments comme les cadenas ou des boîtes à ouvrir en ligne. Cela permet de réduire les coûts et de déplacer plus facilement l’escape game. Toutefois il faut rester vigilent sur la version en ligne car la recherche est plus fatigante et on perd plus vite l’attention des utilisateurs.

 

Un retour d’expérience sur un nouveau modèle pédagogique concernant la licence informatique parcours jeu vidéo en 3 ans, animé par Axel Buendia (CNAM – ENJMIN)

L’ENJMIN a lancé il y a 3 ans, un nouveau modèle pédagogique pour sa licence informatique parcours jeu vidéo en apprentissage (en partenariat avec le CFA Sup Nouvelle Aquitaine).

Les enseignants construisent en amont les supports de cours consultables en autonomie par les apprentis tout au long de l’année universitaire. L’animateur pédagogique, présent en continu, a un rôle d’interface entre les apprentis, les enseignants (si question plus pédagogique) et les entreprises d’accueil. Il assure le suivi hebdomadaire des apprentis. L’école mise sur ses qualités pédagogiques (selon ce nouveau modèle) pour accompagner les étudiants dans leur apprentissage. Ce modèle a pour objectif de faire « gagner en autonomie » et « à favoriser la « coopération entre eux « , ce qui stimule certains savoir-être mais aussi leur créativité indispensable à leur futur métier.

 

Un stand sur la ludopédagogie à l’Université de Poitiers, animé par l’équipe du Pédagolab

Le stand du Pédagolab proposait tout au long de l’après-midi des informations sur la boîte à outils des pédagogies immersives et plus particulièrement sur le chapitre du jeu pédagogique avec l’escape game en ligne sur « la création d’un escape game », des tests de quelques casques de réalité virtuelle, des informations sur ses ateliers et accompagnement …